Murid Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Bersumber dari kepedulian buat kebudayaan lokal, mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan membuatkan satu buah aplikasi berbasis android yang berniat untuk mengatrol lindungan budaya Lampung. Aplikasi tercatat bernama Augmented Reality.

Gilang Melisankan cagar budaya yang diperkenalkan merupakan lindungan budaya yang terdapat di Museum Lampung. Aplikasi tercatat memanfaatkan beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Lindungan Budaya Lampung,” ucap anak didik yang kini selesai menjadi alumni tersebut.

Aplikasi termasuk ialah rancangan apresiasi skripsi. Ia menyetop untuk mengatur aplikasi tersimpul karena cek fasilitas informasi pengenalan Corak Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang kiat yang digunakan dalam penelitiannya merupakan Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Lindungan Budaya Lampung diuji memanfaatkan ISO 9126 dengan hasil mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada ganjalan pada alat tertulis yaitu pada reputasi tustel dan Penyorotan Namun produk pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini semenjana dikembangkan lebih lanjut,” menurutnya alumnus Program Menuntut ilmu Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Universitas bermutu Fakultas Daya upaya dan Ilmu Komputer (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan sebanyak alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Mahasiswa Ia pun terus menyorong anak didik untuk dapat mendatangkan riset-riset yang inovatif dan mujur untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita perlu dapat melakukan karya-karya teknologi yang komersial dan meremehkan masyarakat. Karena dengan demikian kita akan Maju Di Teknokrat hamba sangat mensupport mahasiswa untuk menutup riset-riset inovatif,” perkataan Dekan

Murid Ciptakan Senarai kata Tiga Dimensi

PERANGKAT masalah murid (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi menyediakan berbagai teknologi resek dan Warisan Baru-baru ini, UKM tersimpul memolakan aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

Widyaiswara UKM Rohmat Indra Borman mengujarkan aplikasi tercantum menyundut teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Juga menentukan teknologi Mirip kara Rohmat, akan Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk senarai kata tiga dimensi itu mampu mengolah sekitar 100 nama hewan dan buah, nama-nama tersebut di-input ke dalam program. Waktu tustel ponsel memindai suatu nama, informasi tersebut dikerjakan menjadi vi-sual tiga dimensi selaku Serempak kata Rohmat.

Aplikasi tercatat digadang menjadi salah satu sarana pembelajaran bagi anak. Tidak hanya dapat Mengujarkan anak dapat mengenali objek dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Siswa perancang aplikasi Tercantum yakni Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, telpon pintar yang dapat dipakai untuk aplikasi rancangannya ialah yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan akan terus saya kembangkan, termuat ke handphone pintar dengan system Android kata dia.

image

Ke depan, aplikasi tersebut serta dapat dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Rumus Nantinya, aplikasi tercantum dapat difungsikan untuk menuntaskan hitung hanya dengan menjepret soal.